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Virtuelle Welten und inszenierte Ereignisse: Online- und Offlinewelt können sich gegenseitig befruchten

Das Eintauchen in virtuelle Welten, die Erweiterung der Wirklichkeit durch digitale Inhalte und die sogenannte Gamification, der spielerische Umgang mit Dingen und der Aufbau von Belohnungssystemen für Partizipation – das sind einige Trends, die zeigen, dass die digitale Welt immer stärker in die analoge Welt eindringt. Auf dem MICE-Forum des ITB Kongresses präsentierte Detlef Wintzen, der CEO der insglück Gesellschaft für Markeninszenierung mbH, am Mittwoch konkrete Beispiele. So seien für die Eröffnungsausstellung des Amos Rex Museums in Helsinki im vergangenen Jahr zahlreiche virtuelle Attraktionen kreiert worden, die das Publikum einbeziehen. Unter anderem seien vor Ort gefertigte Kinderzeichnungen in virtuelle Objekte umgewandelt worden, die sich anschließend im Raum bewegt hätten. Als weitere Beispiele für Immersion führte Wintzen einen Life Changer Park an, den Samsung in Paris betrieben hatte, sowie ein VR-Freizeitzentrum in Los Angeles, das seinen Gästen unter anderem die Begegnung mit Aliens ermöglicht (https://dreamscapeimmersive.com) – und das nicht nur optisch, sondern auch haptisch.

Auch das Erstellen von Bewegungsprofilen, das Tracking von Aktivitäten und das automatische Erfassen von Gefühlsregungen in Gesichtern führte Wintzen als Beispiele dafür an, dass Digitaltechnologien in immer mehr Lebensbereiche eindringen. Auf der anderen Seite werden auch die realen Ereignisse zunehmend digitaler. Erfahrungen werden von den Menschen immer häufiger digital geteilt. Für die MICE-Branche werde es zunehmend wichtiger, digital teilbare Ereignisse zu inszenieren. Gelinge ihr das, könne sich die Digitalisierung letztendlich sogar als Schubmacher für Liveevents erweisen.

Rainer Heubeck

 

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